Oculus 被 Facebook 收购后,从设备到内容生态的建设一步步成为王者,字节如今选择收购 VR 硬件商 PICO,意图已经呼之欲出?
近日字节跳动收购 Pico 引发关注,而这也被看做国内 VR 发展的重要转折点。字节跳动的发展路径是否可以复制 Facebook 收购 Oculus 的成功经验?
VR 又称虚拟现实,最早的概念可追溯到 1935 年科幻小说《皮格马利翁的眼镜》,书中提到一种神奇的眼镜,带上它可以感受眼镜里另一番奇妙的世界。从 20 世纪 30 年代开始,人们一直在探索虚拟现实,从早期的 3D 眼镜到 2012 年 Oculus 发布第一款头戴式显示器,在虚拟现实的领域,几十年来科技和资本从未停下过脚步。
Facebook 在 2014 年收购了全球最大的 VR 设备商 Oculus,此后 VR 这块蛋糕更是吸引了更多的资本进入,投资规模也是一度翻了三倍,有了更多的资本,VR 这个烧钱的业务可以进行人员扩张和快速研发中。自收购后 Oculus 员工增长 5 倍之多,从 75 人达到 400 人。
游戏生态才是 VR 最大的红利
其实在 Facebook 收购 Oculus 的时候,CEO Mark Zuckerberg 就说过硬件不是 VR 未来最重要的,VR 生态才是未来。从短期来看,VR 生态的竞争是在游戏领域,这也是为什么 Pico 这次收购中,腾讯是字节跳动最大的竞争者,想借助自身优势入局的原因。当然,从虚拟现实的长期发展来看,游戏是一方面,未来也会有更多商用场景,比如 VR 远程协作等等。
而 Oculus Quest 2 的火爆传达了一个信号,那就是 VR 头显只是第一步,想要更长久的优势那就要独占游戏,培养自家游戏生态。Oculus Quest 2 的火爆与自建爆款游戏息息相关。
在 2020 年 9 月 Quest 平台上有 35 款游戏创造了百万美元的收入,自 10 月推出 Oculus Quest 2,平台上有 60 款游戏超过了百万美元收入,仅用了四个多月,收入几乎翻倍增长。从中可以看出,VR 一体机的火爆与游戏生态快速发展是齐头并进,VR 游戏内容为公司所创造的收益更是潜力巨大。
Steam 平台助力 VR 生态建设
在 Oculus 初期的几款产品中上市时,公司自有内容平台 Oculus Home 的内容开发进度非常缓慢。除了 Oculus 外,三星的 Gear VR 也是用自家的应用程序,每个 VR 硬件开发商都不想放弃软件市场这块蛋糕,却也正是因为各家 VR 设备与软件之间的不兼容,新游戏开发慢,使得用户的体验非常差,VR 设备很难被广大用户所认可。
当下,Steam 是全球最大的游戏平台,可以兼容绝大部分的 VR 头显设备,这很大程度也解决了 VR 设备商独自开发游戏进度慢的困境。近两年 Steam 平台的在线用户数处于飞速增长的状态,根据 Valve 公布的 7 月 VR 头显月活数量接近 280 万,较上月小幅增长 0.21%。
而在市场占有率方面,Oculus Quest2 更是再度稳居 Steam 平台的第一的宝座,占有率再增 1.49%,达到 32.56%。而在 Steam 平台中 VR 头显设备中,Oculus 的产品共占据 6 成以上的份额,包括早期发布的几款产品。
自 2020 年 10 月 Oculus Quest 2 发布后,当季就成为全球销量最大的 VR 头显设备,销量达到 100 万台,是第二名的近十倍之多。仅一个季度后,也就是 2021 年第一季度,Oculus Quest 2 销售量再次创下最新记录,达到 460 万台,占据全球三分之二的出货量,位居世界霸主地位。
VR 行业增速比肩新能源车
根据 IDC 的最新预测,VR 行业未来五年的行业复合增速将达到 41.40%。如何看待这个增速,可以对比新能源车 2021-2025 年 CAGR 为 41.53%,而 VR 的行业增速几乎不亚于火爆的新能源车行业,因此可以推断 VR 行业的爆发力会非常强。
从市场需求量来看,未来有几十倍的空间,现在才是刚刚开始成长。举个例子,我们可以从电视出货量来对比看 VR 设备的终极需求。
首先,选取电视作为类比对象也是有原因的,有人会提出疑问为什么不选智能手机和前几年爆发的无线耳机呢?因为从人均可支配设备的场景中,电视是最接近 VR 设备的。简单来看,VR 设备是以家庭为单位,而手机和无线耳机则是以个人为单位。
确定了类比对象,那么再来看看电视作为一个已经完全成熟的市场,非常具备终极需求的参照条件。根据全球电视出货量来看,2020 年全年出货量超 2.2 亿台。目前 VR 销售量约 613 万台,到 2025 年的 VR 出货量预测将达超过 2860 万台。这么来看,VR 潜在的市场空间非常大,哪怕是到 2025 年之后,依旧会有近 10 倍的增长空间。
硬件、软件,谁才是 VR 时代的需求创造者?
Oculus 在 VR 设备相当于 iPhone 在智能手机早期的地位,第一代触屏 iPhone 的面试引领了智能手机市场走向新的方向,并且有很长一段时间 iPhone 一直居于手机销量的霸主地位。然而小米等一系列手机品牌商并没有停下快速发展的步伐,现如今小米的全球智能手机市场销售份额已经超越苹果,位居第二。而小米最大的竞争优势是性价比,但 Pico 难以复制小米的价格战路线。
从 Pico 在售的产品中来看,Neo 3 与 Oculus Quest 2 的配置相似,前者售价 2699 元,后者 299 美元,两者价格相差不大。而且均采用的是歌尔的代工,且 Neo 3 的代工数量远不及 Oculus Quest 2 多,生产成本议价能力也没有很强的优势。
但在 VR 时代,硬件已经不是全部,内容拉动才是需求诞生的重要原因。而字节跳动收购 Pico,就是要把 Pico 打造成切入 VR 领域的入口,让自己的内容生态再向前一步。
目前在国内 VR 市场中,Pico 稳坐霸主地位,市场份额达到 37.6%,具有国内 VR 用户最大的流量。今年一季度,Pico 国内出货量约 8.6 万台,同比增长 76%,VR 设备需求非常旺盛。此外,歌尔声学负责 Pico VR 产品的核心组装,具备完整的产业链优势。
毕竟 Pico 在国内是具有一定本土化的先发优势,而 VR 游戏在国内目前渗透率还非常低。字节跳动依托 Pico 的硬件生态,在 Pico 现有主要软件平台的基础上充分发挥自己内容生态建设的超强能力,未来建设重心可能会放在爆款游戏的开发。毕竟从 Oculus 的路径中我们可以明确看到 VR 游戏能够带动巨大的经济效益。
而这也不仅仅是第一次彰显字体跳动想要进军游戏市场的野心了。今年 2 月,字节跳动的游戏官网 “朝夕光年” 已经正式上线,此后朝夕光年收购动作频频,视野面向全球,在 3、4 月接连收购了东南亚最大的 MOBA 游戏公司沐瞳科技,以及在日本市场的有爱互娱。
在 7 月份,更是获得了东京奥运会唯一官方授权手游《索尼克在 2020 东京奥运会》中国大陆地区的独家代理发行权,游戏上线当天即登顶 iOS 免费榜。此外,公司还申请了 “抖音云游戏” 商标,将要进军云游戏领域。而这次收购 Pico 更是对 VR 游戏未来的布局。
从此种种,可见字节跳动在游戏领域多方位布局,将来可能会是腾讯游戏领域最强有力的竞争者。